事業開発のヒントになるテクノロジーと
エンターテイメント活用メディア

DEA LABOについて

ゲームで、
社会のルールを書き換える。

DEA LABOは
ゲームのロジックで公共性を設計し直す
「Public Play Design」の研究と実装のラボです。

01. DEA LABOが見ている世界

多くの「社会課題 × ゲーミフィケーション」は、既存の行動にポイントやバッジ等を付与する「演出」にとどまっています。

DEA LABOが見ているのは、その先です。

どんな世界観のなかで、何を「攻略」するのか。
誰が、どんな「役割」を引き受けるのか。
どんな「報酬」と「物語」が、
参加を「義務」から「熱狂」へ変えるのか。

そのプレイ履歴が、
どんな公共性や経済圏を創り出すのか。

ゲームで社会課題を“解く”のではなく、
ゲームのほうから社会の姿を更新していく。
DEA LABOは、そのための設計と実験を行うラボです。

02. Public Play Designとは何か

Public Play Designとは、行動にゲームを足すのではなく、社会をゲームとしてプレイできるように設計し直すこと。

ルール/役割/報酬/物語を体験価値に変え、プレイの積み重ねが現実社会と公共性のかたちを静かに書き換えていくようにする。

そのプロセスで、ゲームへの参加者は、
社会を変える協働者へと変わっていく。
その変化を前提に設計するソーシャルデザインです。

03. パブリックゲーマーという存在

入口はポイ活でも、自己利益でもいい。多くの人は「ちょっと得しそう」「面白そう」から参加する。

でも、「Public Play Design」が効き始めると、その中から熱狂的に動き続けるプレイヤーが生まれます。

誰に頼まれなくても行動し、
コミュニティを回し、
「このプレイが社会を良くしている」
という実感をもって協働していく人たち。

DEA LABOは、この少数精鋭を パブリックゲーマー と呼び、彼らが自然発生する「臨界点」を設計することこそが、「Public Play Design」の核心だと考えています。

DEA LABO の3つの機能

01. R&D & Consulting

社会ゲームの設計と実装

社会課題・事業課題を、「やっかいな問題」から攻略すべきソーシャルイシュー に変換し、「Public Play Design」に基づいて設計します。

① イシュー設計(Issue Design)
② ゲーム設計・UX設計・インセンティブ設計(Web3含む)
③ 小さなフィールドからの実証実験・検証
④ うまくワークしたモデルの事業化・スケール

一度きりのキャンペーンではなく、公共性を生み続ける「社会ゲームのインフラ」づくりまで視野に入れた「R&D一体型コンサルティング」です。

02. Media & Knowledge Hub

Public Playの実証記録

「Public Play Design」で何が起きているのか。なぜ、このプレイヤーはここまで動いてしまうのか。DEA LABOは、その問いに対するトラフィックをメディアとして開きます。

① 吉田直人、山田耕三による思想・ビジョンの発信
② 研究者・実務家・クリエイターとのインタビューや対談
③ PicTrée(ピクトレ)をはじめとした実証実験のケーススタディ

実験から生まれる発見や失敗を、Public Play Design のナレッジとしてアーカイブし、次の社会ゲームづくりに循環させていきます。

03. Community & Program

ソーシャルプレイヤーが集う場

虎ノ門のソーシャルアートギャラリー SIGNAL を拠点に、「Public Play Design」 を体感し、共に実験を行うための月例サロンを展開します。

  • DEAラボ 所長:山田耕三(DEA 代表取締役社長)
  • DEAラボ クリエイティブアドバイザー:亀山淳史郎(株式会社SIGNING 代表取締役 Co-CEO / Social Designing Director)

企業・自治体・有識者・クリエイター方をゲストに迎え、「社会をどうプレイ可能にするか」 を公開で議論・実験する場。ここから、新しい実証実験や、次の社会ゲームの種が生まれていきます。

一緒に、どの世界を攻略しますか。

DEA LABOは、事業と社会課題を
“社会ゲーム”として設計し直したいパートナーのためのラボです。

「攻略したい」世界から、話を始めましょう。